2017年金旗奖候选案例:秀出最强二次元经济肌肉——QQJOY 异次元盛典二次元营销

作者:17pr 2017-09-21 16:36:41

事件名称:秀出最强二次元经济肌肉——QQJOY 异次元盛典二次元营销

执行时间:2017.1.6-2017.1.9

企业名称:深圳腾讯科技有限公司

品牌名称:腾讯QQ

代理公司:北京注意力数字营销机构

参评方向:娱乐营销


项目概述:


2017年1月6日-8日,QQJOY异次元盛典在上海举行。依托社交平台和数字内容优势,腾讯QQ为二次元世界打造了一场集游戏、动漫、文学、影视和同人于一体的全方位盛典。


QQJOY是在QGC基础上进一步整合资源而做的一场综合嘉年华,内容涵盖游戏、动漫、文学等多个领域。腾讯QQ重力创办的QQJOY,出发点是QQ的娱乐化布局。这次盛典更多的围绕QQ平台上聚焦年轻人的生态布局,把QQ从一个纯粹的交流平台变成一个有聊天、分享,也有数字内容比较重的产品,包括游戏、社群、动漫、文学、以及直播等,都是做在聚焦QQ年轻人群的布局上。


项目背景:


解决问题:


从执行层面,目前二次元仍属小众文化,了解的人群相对较少,如何让QQJOY影响到大众人群。需要借助主流媒体的覆盖力,从经济、文化等角度渗透大众人群。同时,发动游戏、动漫媒体力量,让活动能更深入至垂直的二次元用户群体。


从品牌层面,QQJOY是由腾讯QQ打造,已经连续举办两届。前有ChinaJoy,后有其他漫展紧追,如何让QQJOY能够跻身一线梯队,将其打造成二次元届的标杆盛典形象。同时,腾讯QQ希望试图借助QQJOY来反应其在二次元生态的闭环。


活动执行时间:2017年1月6日——1月9日


执行地域:上海


项目调研:


首届QQJOY在海南举行,打造集QGC夏季联赛、泛二次元原创展、明星表演及电竞直播联动于一身的“泛娱乐第一展”。QQJOY,不仅是QQ平台方面对用户覆盖和流量引导,更重要的是拉动互联网用户的黏性,包括游戏、动漫、文学等一系列领域。总体来看,此次QQJOY是腾讯QQ聚焦年轻人娱乐生态的又一次重要布局,以QQ作为“连接器”来撬动更多娱乐产业,形成多领域联动,践行腾讯QQ整个娱乐社交战略的发展。


项目策划:


目标:造案例:将QQJOY打造成二次元届的标杆盛典。塑形象:QQJOY反映腾讯QQ二次元生态闭环


目标受众:腾讯QQ与二次元人群高度重合的年轻群体为本次传播目标人群,QQ月活跃用户8.61亿,90后年轻用户占据近6成,二次元用户主要集中在90后年轻群体成。二次元用户具有创新性包容度高,成长在网络化、二次元爆炸式的时代,受到日本二次元文化的影响;渴望成为意见领袖,并且集中在年轻人群。


主要信息:将QQJOY打造成二次元届的标杆案例,体现QQ在二次元经济的布局。


公关策略: QQ在次元观点、经济、形象三大板块的深度布局


次元观点:QQ布局游戏、动漫、文学二次元领域,二次元将成为中国文化的主流


次元经济:包装QQJOY与建行合作,凸显二次元商业价值;


次元形象:大量二次元爱好者参与,二次元元素浓郁。


传播策略:将QQJOY引入二次元经济文化传播,整合电视台、微博、微信、网络新闻、新闻客户端等传播手段,撬动整个营销传播,拉近QQJOY与大众群体的距离,促进二次元小众文化的传播。


媒体计划:以地方媒体为切入拉动地方参与;以大众媒体辐射全国范围制造声量;以垂直媒体打透二次元经济文化,塑造深度内容。


地方媒体:沟通上海本地微信、微博等生活娱乐类大号,让展会活动信息直达渗透当地年轻群体,拉动游客参展。


大众媒体:集中传播爆发,形成话题声量,吸引外界对QQJOY盛典的关注,为活动的热度持续升温。


垂直媒体:集中深入经济、文化、游戏、动漫等渠道,以媒体类别为划分,实现靶向传播,形成深度内容。


项目执行:


实施细节:


第一步:有效曝光


活动三天的时间里,对每个环节内容迅速传播,实现有效曝光;各大媒体、KOL同步转发形成病毒式扩散传播,最大化曝光QQJOY活动现况内容,成功掀起活动关注热潮。同时不断加强对当地媒体的渗透,吸引更多人参展。对现场电竞赛事战报实时输出,不断强化活动的吸引力。


第二步:挖掘亮点


在对活动现场亮点环节进行包装,比如,将二次元和三次元的融合贯通。现场找来近百位coser,要求摆pose进行高度还原。现场制作海报素材和快闪视频,将coser与游戏、动漫原型进行比较,直接体现coser神还原,侧面突出QQJOY活动的优质内容,吸引二次元用户关注。


第三步:垂直传播


向动漫、游戏等垂直媒体进行定向传播,吸引目标人群关注,收获大量关注。同时,邀请B站知名UP主小豆蔻到场拍摄活动现场状况,在bilibili平台扩散,收获二次元人群。


此外,现场邀请财经类媒体进行深度报道,根据QQ在二次元领域的布局,体现QQ对促进二次元经济的发展起到推动作用。


项目进度:1月6日-9日 活动传播期; 1月9日-12日 深度发酵期


控制与管理:爆发式传播,迅速形成舆论声量,覆盖全网络平台。同时实时监测微博、微信、网络新闻、新闻客户端、电视、平面等新媒体及传统媒体传播渠道,并根据具体情况及时做出适当的调整。


项目评估:


效果综述:


[第一财经电视][游戏风云]电视媒体报道。[二十世纪商业评论][每日经济新闻][上海证券报]平面媒体,Pingwest、游戏葡萄等游戏/互联网类媒体均有报道。


传播共收获得超过1000次新闻报道,曝光累计量突出760W+:


电视台2家:第一财经和游戏风云报道;平面媒体5家,《21世纪商业评论》5P超大篇幅深度报道;《每日经济新闻》 半版、 《新闻晨报》半版报道;


爱奇艺、优酷、土豆、腾讯新闻等视频门户网站均对活动进行报道;bilibili垂直媒体深度报道。


自媒体覆盖互联网科技类、营销类、游戏类,形成定向传播,让QQJOY影响范围覆盖诸多领域。也吸引了许多行业垂直媒体,如36氪、极客公园、i黑马等头部媒体的首页新闻报道。


受众反应: 在场许多参与媒体、游客、以及演出人员,通过发布朋友圈、微博等自有平台,实现圈层扩散。


项目亮点:


[第一财经电视][游戏风云]电视媒体,[二十世纪商业评论][每日经济新闻][上海证券报]平面媒体,Pingwest、游戏葡萄等游戏/互联网类媒体均有报道。


传播共收获得超过1000次新闻报道:


电视台2家:第一财经和游戏风云报道;平面媒体5家,《21世纪商业评论》5P超大篇幅深度报道;《每日经济新闻》 半版、 《新闻晨报》半版报道;


微信、新闻客户端、网络新闻累计报道1000篇次


项目照片:




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