2015金旗奖候选案例:大唐双龙传传播

作者:17PR 2015-09-19 17:07:38

事件名称:大唐双龙传传播

执行时间:4月9日-5月18日

企业名称:北京畅游天下网络技术有限公司

品牌名称:畅游《大唐双龙传》

代理公司:北京沃姆互动行销策划有限公司

参评方向:社群互动营销、品牌传播

项目背景:

      搜狐《大唐双龙传》是一款根据黄易小说改编而成的武侠类ARPG手游,游戏以拥有丰富的故事背景、84种职业无限制选择、真实打斗感觉为卖点,吸引了众多黄易忠实小说粉丝以及ARPG类手游玩家的喜爱。为此,畅游更是邀请张馨予作为此款游戏代言人,并在5月6日举办居庸关发布会。为了配合游戏5月8日公测,拉新用户,沃姆针对游戏本身特色及张馨予做了一系列外围炒作。

项目策划:

     传播目标:

           1. 结合官方传播时间点,配合传播新游曝光以及新游5月8日公测上线

            2. 从两条线来做宣传:一个是从张馨予个人本身名人效应传播,另一个是从产品线着手,借美女主播资源来传播;

     策略综述: 从产品线及市场线进行双项传播,市场线通过《大唐双龙传》IP以及张馨予名人效应做传播。产品线从游戏更新的新内容进行传播。

   目标公众:《大唐双龙传》粉丝、张馨予粉丝、中度游戏用户群。

   传播策略:

           1. 根据《大唐双龙传》IP做外围宣传炒作,旨在近阶段炒热IP

           2. 通过小说人物情节恶搞、小说或将改拍电视剧、游戏相关攻略铺贴进行传播

           3. 对张馨予进行外围炒作宣传,从艺人感情线,代言过的角色盘点相关素材进行炒作

           4. 配合官方证实张馨予代言游戏,大厦内李晨及张馨予海报对比进行炒作

           5. 游戏正式宣布发布会及公测信息,配合官方节奏传播张馨予及游戏相关信息

           6. 通过张馨予艺人及SG晚8点 线上约战素材进行炒作

           7. 戛纳电影节热潮借势,传播张馨予个人热度,并带动游戏的宣传曝光度

           8. 通过张馨予去戛纳只是为游戏代言,以及在戛纳和玩家同游进行炒作

    媒介选择:娱乐、八卦、热点、小说、游戏向资源进行传播

   目标人群定位: 25-35岁年轻一族

项目执行:

      项目执行整体顺利,传播费用均在客户预算中,KPI超额完成,整体传播分为6大阶段传播。

  第一阶段: 从《大唐双龙传》小说故事着手,做人物恶搞素材,以恶搞人物角色的基情之恋、盘点牛人牛事的搞笑无厘头形式,调取用户关注度,旨在曝光游戏IP,增加其曝光率;

  素材图片示例:

 

  第二阶段:借以畅游或将进军影视业,欲拍摄《大唐双龙传》新版电视剧,着手甄选女主角这一事件,并带出张馨予或将出席新片中一角色。旨在提高IP曝光度,并将畅游、《大唐双龙传》、张馨予三个素材之间埋下关联点;

  素材图片示例:

 

  第三阶段:配合官方传播节奏,主要炒作张馨予个人知名度,通过张馨予个人情感史、明星成长史、李晨张馨予复合等素材进行外围炒作,旨在调动张馨予近期名气,为后续代言《大唐双龙传》提前预热个人知名度;

  素材图片示例:

 

 

  第四阶段: 官方宣布由张馨予代言《大唐双龙传》魔女婠婠一角,并在大厦张贴海报,配合官方此举,三方借以李晨张馨予感情做炒作,抛出疑似有相同动作的观点进行炒作,旨在带动游戏本身热度;

  素材图片示例:

 

 

 

 

  第五阶段:官方正式确认张馨予为《大唐双龙传》代言人,并饰演婠婠一角,同期居庸关《大唐双龙传》发布会及游戏公测信息宣传。因此,在这一阶段,外围主要从产品线入手进行着重宣传;

  1. 根据#张馨予晚8点约战#进行宣传,结合居庸关发布会相应信息做传播,旨在通过名人效应以及官方正式呈现内容增加游戏曝光;

  2. 开测期间,并配合斗鱼美女主播进行产品线的传播;

  3. 配合公测期间进行游戏攻略铺贴内容传播;

  素材图片示例:

 

 

 

 

 

  第六阶段:张馨予携畅游《大唐双龙传》转战戛纳电影节,并同忠实粉丝及玩家一同游玩戛纳,以此为核心素材进行事件炒作并传播,旨在借势及造势,二次曝光游戏。

  素材图片示例:

 

 

 

项目评估:

  搜狐《大唐双龙传》传播时间从4月9日-5月15日,16个论坛贴吧素材制作,21个微博微信素材制作,49个文案素材制作 ,8位游戏主播传播;

  线上传播覆盖人群12466,500人次,互动人群达到20,270人次;

  • 微博阅读数12,451,000,转发数15,501,评论数6,000,点赞数4,706;

  • 微信公众号阅读数158,749,点赞数3,937;

  • 微信段子手朋友圈点赞数966;

  • 论坛阅读数541,716,评论数4,661;

  • 主播传播总计传播495,251人,比预计超出25,251人,其中最高在线人数为194,617人;

  线下游戏发布会,邀请上百家媒体、数百位玩家及粉丝参与,现场互动效果达到高峰。

 

项目照片:

 

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